Lebih dari 3 dekade, manusia telah mencoba membuat simulasi kehidupan manusia ke dalam video game. Pada pertengahan tahun 80-an, Codemaster dan Oliver Twins merilis beberapa video game simulasi, seperti BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1987), dan Pro Boxing Simulator (1988).
Sub-genre dari video game simulasi ini pun beragam, mulai dari simulasi berbagai profesi (atlet, petani, pekerja konstruksi, dsb), simulasi kerajaan abad pertengahan, simulasi membangun kota, dan tak ketinggalan simulasi “kehidupan sosial” manusia.
The Sims
Dari beberapa video game simulasi kehidupan sosial, The Sims merupakan salah satu video game tersukses. Akan tetapi, The Sims bukanlah yang pertama di genre ini, bahkan dapat dikatakan sang kreator ter-influence oleh video game berjudul Little Computer People yang dipasarkan oleh Activision pada tahun 1985.
Selain itu, Will Wright yang merupakan game designer The Sims menyatakan, bahwa ia terinspirasi untuk membuat sebuah rumah virtual setelah ia kehilangan rumahnya karena musibah kebakaran besar pada tahun 1991.
Berawal dari ide membuat sebuah video game yang dapat membangun, dan mendesain rumah, Will akhirnya berpikir untuk membuat adaptasi dari pengalaman hidupnya menjadi sebuah video game.
Meski pada awalnya pimpinan rumah produksi Maxis saat itu sempat meragukan akan idenya, mimpi Will untuk membuat video game ini semakin terbuka lebar, setelah Maxis dibeli oleh Electronic Arts.
EA yang telah merasakan kesuksesan dengan video game simulasi membangun kota SimCity, ingin memperkuat franchise Sims dengan mewujudkan mimpi Will membangun video game simulasi kehidupan, The Sims.
Hierarki Kebutuhan Maslow
Dari beberapa inspirasi yang diperoleh sang kreator, ternyata ia juga terinspirasi dari sebuah paper tahun 1943 yang berjudul A Theory of Human Motivation oleh Abraham Maslow. Yang mana hierarki kebutuhan adalah ide pokok dari paper tersebut.
Singkatnya, hierarki kebutuhan ini merupakan sebuah piramida kebutuhan, dimana pada bagian terbawah merupakan kebutuhan mendasar, dan pada bagian puncak adalah kebutuhan untuk mencapai potensi maksimal individu atau aktualisasi diri.
Menurut Maslow, empat bagian terbawah dari piramida ini merupakan “deficiency needs“, artinya individu perlu memenuhinya terlebih dahulu sebelum individu akan sangat menginginkan (atau memusatkan motivasi) untuk mencapai tingkatan selanjutnya atau kebutuhan tingkat sekunder.
Dari sinilah Will merumuskan sebuah skor kebahagiaan dari “Sims”. Karena pada dasarnya goals dari Sims adalah untuk mencari kebahagiaan guna mencapai lifetime wish atau aktualisasi diri, yang mana untuk mencapainya Sims perlu memenuhi beberapa kebutuhan atau keinginan.
Kebutuhan atau keinginan Sims dapat dilihat pada gambar di atas, terdapat perbedaan dari TheSims terbaru (kiri) dan TheSims pertama (kanan). Meskipun pada dasarnya masih pada jenis kebutuhan yang sama.
Biasanya, ketika memulai permainan atau membuat Sims baru, pengguna diminta untuk memilih lifetime wish atau cita-cita yang diinginkan, sesuai dengan traits dari Sims.
Butuh waktu yang tidak sebentar, dan tidak mudah untuk mencapainya. Karena melalui proses komputasi yang dirancang sedemikian rupa, “kebutuhan” Sims akan secara dinamis berubah, seiring aktifitas sehari-hari, dan aktifitas dari proses mencapai aktualisasi tujuan akhir Sims. Yang mana dapat sangat menghambat Sims mencapai aktualisasi tujuan akhir.
Kita ambil contoh, jika lifetime wish yang dipilih adalah menjadi atlet profesional. Maka diperlukan latihan fisik setiap hari (untuk meningkatkan skill Athletic), dan mencari profesi yang sesuai (perlu pergi kerja, dsb), yang mana akan menguras energi, meningkatkan rasa lapar, dan menurunkan level “hygiene”. Belum lagi keinginan Sims untuk mencari hiburan, dan bersosial.
Untuk memenuhinya, Sims harus mengeluarkan Simoleons (mata uang dalam seri TheSims & SimCity) untuk membeli makanan, melengkapi perabotan rumah, pergi ke tempat lain untuk bersosial, dan melakukan pemenuhan kebutuhan-kebutuhan lainnya. Apabila semua needs tersebut tidak terpenuhi, maka mood atau tingkat kebahagiaan Sims akan rendah, dan ini dapat berpengaruh pada keinginan Sims untuk mencapai aktualisasi diri, yaitu menjadi atlet profesional. Kira-kira seperti itu.
Jadi, bagaimana jika kita hidup seperti simulasi video game The Sims? Apakah akan banyak kemudahan atau sebaliknya? Menurut kamu gimana?
Tunggu tulisan selanjutnya ya!
Referensi:
- Life simulation game. (2020, April 6). Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Life_simulation_game
- Maslow’s hierarchy of needs. (2020, May 16). Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Maslow’s_hierarchy_of_needs
- Seabrook, J. (2006, November 6). Game Master. Retrieved from https://www.newyorker.com/magazine/2006/11/06/game-master
- Simulation video game. (2020, May 18). Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation_video_game
- The Sims. (2020, May 17). Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims
- Will Wright. A chat about the “The Sims” and “SimCity”. (2000, January 20). Retrieved from http://edition.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html
2 responses to “Menjalani Hidup Seperti Simulasi Video Game: Mungkinkah? #1”
Wowwww. What an explanation! Aku juga baru sadar Mas kalau banyak dari aspek the sims yang diadaptasi dari teori2 psikologi. Mungkin that is why we can relate ya.
Kalau menurutku sendiri yang udah ngikutin the sims dari sims 1 sampai 4, the sims tuh kayak bagian dari perkembangan aku untuk mencari jati diri juga.
Karena dulu masih kecil, jadi gatau tuh rasanya jadi profesi macem2, akhirnya dicobain semua profesinya dan sekarang i have no regrets for choosing my major in college karena the sims. HAHAHAHA weird but true.
Ditunggu postingan lainnya!
Sama aku juga baru tau setelah riset buat artikel ini, dan bener2 ga kepikiran awalnya sih wkwk
nah, di postingan selanjutnya bakal dibahas sih gimana kalo game dijadiin bahan simulasi buat kehidupan nyata, semoga jelas dan enak dibaca dehh nanti wkwk thanks udah baca ten!